niedziela, 17 marca 2013

Privateer Press a Genialny Wydawca

Witam Was,


       Dzisiejszy wpis postanowiłem poświęcić na odrobinę rozpływania się nad polityką wydawniczą , systemem i modelami nowego obiektu moich zainteresowań, co w sumie nie jest niczym dziwnym w obliczu mojej gwałtownej fascynacji ich bliźniaczym dorobkiem - Warmachine i Hordes.

      Do podewzięcia takiego kroku popchnęła mnie dyskusja , która wybuchła na forum Gloria Victis, po tym jak Games Workshop zakazało sklepom internetowym sprzedaży ichnich bitsów, co rzeczywiście jest posunięciem bardzo charakterystycznym dla ich polityki wydawniczo-handlowej, która specyfiką przypomina auschluss Austrii , nie zaś zmagania znane nam z otwartego rynku. GW jest bezkarnym monopolistą i ciężko jest coś z tym zrobić, mimo rozlicznie podjętych prób różnych wydawców - rodzimych i tych zza granicy (zachodniej, zwyczajowo).

    Nie chce rozwodzić się jednak nad genezą problemu, jaki stanowi 'nieprzyjmowalność' produktów innych firm na rynku , mimo ich jakości, ale zwyczajnie zachęcić fanów wojennego młotka do rzucenia przychylnie okiem na zabawki od prywaciarzy.

     Jakość wydania produktów od PP już od dawna prezentuje poziom, jaki zaczęliśmy obserwować u GW od wydania VI edycji wh40k - wszystkie 'forces of warmachine' (czyt. dexy ) i rulebooki wydane w twardej oprawie, eleganckie znaczniki, templaty a również, jak głosza ostatnie ostatnie doniesienia zestawy kości dedykowane dla każdej frakcji w systemie. Spójna paleta bardzo fajnych farbek i nienajgorszej jakości akcesoriów przypomina mi GW sprzed kilku lat.

  Kolejna rzecz, która przypomina mi w Prywaciarzach Genialnego Wydawcę z tzw "lepszych czasów" to ... Painting Guide i Tactical Tips w codexach ! Kocham to ! Przypomina codexy z 2 i 3 edycji wh40k , kiedy to trawa była bardziej zielona i niewiasty gładsze. Poziom ich magazynu "No quarter" również bije białego karła na głowę, nawet po liftingu.

  Polityka wydawnicza i polityka sprzedaży jest naturalnie bardziej przystępna użytkownikom, nie ma nawet co wspominać. New releas'y są fajnie zapowiadane ( ogólniki są rzucane, a gracze drapią sie po głowach, a nie to co robi GW - puszcza wycieki kontrolowane a potem wszystkiemu zaprzecza :) ) Gemeralnie podejście do nabywcy jest 'nieco' inne - zasady podstawowe dostępne za darmo na stronie, nawet zasady do każdej jednostki z kazdego 'Battleforca' , żeby gra między początkującymi, którzy kupili sobie po jednym starterze nie wymagała zakupu książek, minimalizuje to koszty zaczęcia zabawy to 150zł (!) Co jest wynikiem BARDZO zadowalającym, nawet na skimrish
(a maszynki nie postrzegam do końca jako skimrisha, z przyczyn czysto subiektywnych).

 Kończe już tą nikczemną i jednostronną broszurę propagującą produkty PP, mam nadzieje że skłoni to chociaż jednego fana do przejrzenia oferty Prywaciarzy...

PS: zgodnie z radą usunąłem ograniczenia komentarzy, mam nadzieję  że ożywi to nieco feedback.

10 komentarzy:

  1. Widzisz... Brałbym w ciemno ale dla mnie jednak ta łatka skimrish jest chyba za mocno odrzucająca. Nie kupuję tego składania kombinacji combosów ;) Niemniej jednak modele mają stuprocentowo genialne.

    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. WM/H to nie jest skirmish.

      Usuń
    2. WH/H to był skirmish, który na drodze ewolucji rozrósł się do czegoś, co już bardziej przypomina grę składową niż skirmishową, szczególnie w mrocznych czasach tuż przed MK2, czyli tzw era 'Infantrymachine' :)

      Ale na dzień dzisiejszy Artein ma rację i średniej wielkości armia do WH/H nie wygląda na stole inaczej jak armia do WH40K, gdzie masz trochę 'pojazdów' i kilka grupek piechoty ;D Za to mechanika jest fantastyczna a ów kombogenność pokazuje, jak taktycznie miałką grą są Warhammery...

      Usuń
  2. wiem, że powstawała jako skimrish, ale moje odczucia zbliżone są do Waszych, starałem sie to zasygnalizowac , bez narzucania dogmatu że nie jest skimrishem

    OdpowiedzUsuń
  3. Może pokusiłbyś się o jakiś obszerniejszy opis systemu? Jak on wygląda na chwilę obecną.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na chwilę obecną? Od wyjścia MK2 wszystkie dotychczasowe problemy wyparowały - w jednym mistrzowskim pociągnięciu Privateer Press zrujnował problemy MK1 i zniszczył psującą ludziom krew 'Infantrymachine' zachowując przy tym ducha całej zabawy, który od zawsze polegał na budowaniu wspaniałych synergii pomiędzy jednostkami. Kombogenność gry to jej klucz i główny motor napędowy zabawy, bo kombinacje są iście bombowe i pozwalają na obranie wielu różnych taktych, takich jak próba zabójstwa wrogiego szefa w jednym perfekcyjnie wyegzekwowanych assassins runie czy też buffowanie swojego kloca tak, by stworzyć oddział zniszczenia...ot, dla przykładu. Zasady są bardzo intuicyjne i łatwe do ogarnięcia, system kart tylko w tym pomaga, bo zawsze mamy pod ręką dostęp do statystyk i zasad naszych modeli.

      Jeżeli chodzi o balans, jest złoto, bo nie ma żadnej frakcji, która ewidentnie wszystkich ciśnie i /ma z górki/, nie ma wyraźnego podziału na mocne i słabe armie - każda posiada coś unikalnego, coś specjalne, coś, co czyni ją atrakcyjną dla odpowiedniej grupy graczy, i nawet jeżeli Armia A radzi sobie dobrze z armią B, to może już niekoniecznie mieć dobry match-up z armią C. Praktycznie nie istnieje frakcja, która nie posiada słabych stron, nawet jeżeli słabą stroną jest sam fakt, że daną rzeczy inni robią lepiej ;)

      Krótki opis frakcji masz na moim blogu :D

      Jakbyś miał jakieś pytania odnośnie systemu, wal jak w dym.

      Usuń
  4. Specyfike systemu i kolekcjonowania pewnie postaram się stopniowo opisywać na łamach tego bloga , w bliskich planach "How to begin with for dummies"

    OdpowiedzUsuń
  5. Fireant - właśnie jestem w trakcie lektury :) Ogólnie jestem pod bardzo pozytywnym wrażeniem Twojej strony, wypchanej merytorycznymi artykułami. W sieci jest deficyt takiego pisania.
    Zapytam może inaczej - wszystko cud-miód, ale gdzie jest haczyk? Co jest nie tak? Ciężko mi uwierzyć że wszystko jest takie genialne, a system jednak nie ma AŻ takiej popularności.

    Janie - czekam niecierpliwie i zaczynam intensywnie przypatrywać się frakcjom WM/H :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na dzień dzisiejszy nie ma haczyka.

      Problem 'braku' popularności Warmachine / Hordes nie jest tak naprawdę wyraźnie nakreślony i powoli odchodzi do lamusa - Środowisko WH/H w Polsce zawsze było dość mocne, i tak naprawdę o graczy nie jest trudno od naprawdę dłuższego czasu - wystarczy wejść na polskie forum poświęcone tej grze i zobaczyć, ile tam się dzieje i jak łatwo znaleźć kogoś w okolicy do pokulania.

      Czemu gra nie jest popularna? Cóż, to już dwa powody mogę wymienić. Pierwsze primo, to specyfika naszej pięknej Polszy, która do w sumie relatywnie niedawna stała twardo Warhammerami - albo grałeś w młoteczki, ale musiałeś ostro powalczyć by postukać w inne systemu (*poza historycznymi, ale to inna para kaloszy*). Sytuacja ta stopniowo ulega zmianie i na dzień dzisiejszy nie ma już problemów ze znalezieniem prężnych ośrodków innych gier - to nie jest tak, że dani Warhammera się odwracają i 'zdradzają matuszkę GW', ale po prostu nowych graczy przybywa i niekoniecznie sięgają po młoteczki, a starzy młociarze, którzy i tak mają już swoje armie, powolutku acz regularnie szukają alternatyw dla złamania monotonii. Niech o popularności WH/H w Polsce poświadczy prawo finansowe, najtwardsze i najbrutalniejsze - większość dużych sklepów internetowych handlujących figurakami handluje obok Młoteczków też WH/H, a to oznacza, że jest zbyt, prawda?

      Drugi powód to rezurekcja. Przy schyłku pierwszej Edycji, MK1, Warmachine/Hordes traciło fanów, a nie ich zyskiwało, bo panowie z Privateer Press stracili panowanie nad własną grą i balans poszedł się sypać, a gra, której ikoną są Warjacki i Ciężkie Bestie nagle nie widziała ich na stołach, bo przegięta piechota kosiła wszystko. Stąd wziął się tytuł "Infantrymachine" i najwidoczniej odbiło się to wielką czkawką na popularności systemu wszędzie, bo przycisnęło producenta do wydania drugiej edycji, która wprowadziło sporo drastycznych zmian. Fortunnie PP odrobiło lekcję, naprawiło rażące błędy, wycięło głupoty i ślicznie zbalansowali obie gry, tak że na dzień dzisiejszy jest to naprawdę solidny tytuł, z ładnymi modelami, rozbudowanym światem czaderską mechaniką.

      Haczyk? Nie ma. W ogóle, nie sądzę, by jakakolwiek gra bitewna miała haczyk jako taki. Na co jednak trzeba się przygotować, to na rozbicie kilku małych mitów. Na przykład fanatycy WH/H mówią, że gra jest tańsza od Młotków, co jest bzdurą. Owszem, tzw. "Entry Point" czy też koszt wejścia jest niższy, bo starterem spokojnie z kumplem poturlasz kosteczkami, ale szybko najdzie potrzeba dokupienia warjacków, bestii, solosów, jednostek, nowych kasterów, a to wszystko kosztuje i to całkiem drogo, szczególnie jednostki piechoty, które potrafia cenowo zawstydzić nawet GW. No, ale jeżeli ktoś był w stanie wydawać grube stóweczki na produkty GW, to nie widzę problemów, by wydawać je na PP - sam w końcu to robię ;)

      Usuń
  6. W 3mieście - które jest absolutną, czarną bitewniakową dziurą i ciężko znaleźć partnera do wh40k i WFB , jeśli nie zna się środowiska znalazłem 5 aktywnych graczy - pierwszego dnia od decyzji o wejściu w zabawę :)

    OdpowiedzUsuń