środa, 17 kwietnia 2013

Privateer Press a Genialny Wydawca cz.2

Witam

         Jestem dziś po ostrym dniu charatania w WM/H co pozytywnie natchnęło mnie do napisania tegoż artykułu. W przeciągu ostatnich kilku tygodni miałem przyjemność grania na przemian w wh40k i warmachine z niespotykaną dotychczas częstotliwością i nieuniknioną konsekwencją takiego okresu są przemyślenia związane z różnicami dotyczącymi tych systemów. Z góry chciałbym ostrzec że będe stronniczy i nieuczciwy ,a wszystkie opinie zawarte w poniższym artykule stanowić będą subiektywną opinię autora. W rzeczywistości komunikat ten oznacza że w obecnej chwili Masz, szanowny czytelniku, do czynienia z plugawą broszurą reklamową na rzecz Prywaciarzy. Dzisiejszy wpis poświęce głównie na kwestie mechaniki i balansu ( a przynajmniej mam taki plan )

         Pierwszą rzeczą, jaka uderzyła mnie miedzy oczy gdy porównałem obydwa produkty jest balans. Wszyscy doskonale wiemy, jak wygląda to u GW, przywykliśmy do takiego stanu rzeczy, jako że wojenne młotki dzierżyły żelazną ręką monopol na gry bitewne w nadwiślańskiej krainie. U privateer press wszystkie armie mają równe szanse ze wszystkimi pozostałymi. Wynika to chociażby z faktu, że aktualny ruleset utrzymuje balans między mechaniką strzelania i walki wręcz. Nie występuje więc sytuacja w której orkowie dostają w dupę od tau " bo w 6stej edycji strzelanie jest lepsze od kombatu". Nie występuje również zjawisko "przestarzałego dexu" , bo jednostki do poszczególnych frakcji są wydawane cały czas ( chociażby do mojej frakcji , uchodzącej za niszową wydano kilka dni temu nowy unit ) i wszystkie armie rozwijają się względnie równomiernie, co ułatwia laikowi wejście w zabawę, nikt bowiem nie napisze mu na forum że ma dex sprzed pięciu lat i nic nim nie ugra.

          Dodatkowo chciałbym napisać że gram bardzo "niszową" frakcją - Najemnikami, dodatkowo mocno zogniskowaną, bowiem mój armylist składa się tylko z krasnoludów. Nie mogę mówić że moja armia jest aż tak elastyczna jak pozostałe, mam bowiem mniejszy wybór modeli , ale wciąż okazuje się że wcale nie ustępuje pozostałym "pełnym" frakcjom na polu bitwy. Jak ktoś gra obecnie siostrami bitwy w wh40k, lub Dogs of War w WHFB to wie jak dużo to znaczy.

         Znakomicie ma się również wewnętrzne zbalansowanie każdej frakcji. Znakomicie świadczy o tym fakt, że wydawca wychodzi z założenia że nie musisz znać wszystkich zasad do figurek ze swojej armii żeby skutecznie nią grać. W codexach nie ma wszystkich jednostek, bo jak napisałem akapit wyżej, armie rozwijają sie nieustannie i nie sposób aktualizować tak często papierowych książek. Pewną przewagę mają w tej materii użytkownicy aplikacji na smartfony i tablety od PP o wdzięcznej nazwie "WarRoom" , która to po zakupieniu za niewygórowaną sumę pieniędzy zasad do danej frakcji oferuje aktualizacje. Oczywiście, wspomagając się półlegalnymi środkami możemy z łatwością poznać zasady do wszystkich swoich unitów, nie jest to jednak konieczne do skutecznej gry. Dodatkowo funkcjonuje fantasyczna wikipedia "Battle College" która stanowi świetne źródło wiedzy o swojej frakcji i poszczególnych jej modelach. Tylko na jej podstawie można planować zakupy i gwarantuje że po otworzeniu blistra i wyjęciu karty z zasadami nie będziecie rozczarowani ani zdziwieni. Powyższa wikipedia podsuwa nam PRAWDZIWE wskazówki dotyczące taktyki użycia każdego modelu. Nie są to takie wskazówki jakie oferują nam white dwarfy, mają bowiem wartość nawet dla turniejowców.

         Gra w Warmachine/ Hordes okazała się dla mnie zwyczajnie bardziej satysfakcjonująca niż w WHFB czy WH40k ( z czego ten drugi system oferował mi lepszą zabawę). Jest bowiem bardziej dynamiczna, lżejsza, szybsza , zasady są bardziej przejrzyste a przebieg bitwy kompletnie nieprzewidywalny ( tutaj fakt że nie masz już 85% armii nie przesądza wyniku - zagrasz dobrze to wygrasz )

          Mam nadzieję że ten artykuł stanowić będzie pożywkę dla rozwoju PP w Polsce, zachęcam gorąco do wszystkich fanów gier bitewnych, by przyjrzeli się ich systemowi (nie, nie płacą mi za te artykuły :D )






7 komentarzy:

  1. A co powiesz na to,że ostatnie kodeksy GW to naprawdę DUŻA poprawa jeśli chodzi o balans i miodność gry? Nie jest już wcale tak źle jak mówisz.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jest to prawda. Ale nie wydadzą w tej edycji wszystkich dexów, i wciąż funkcjonuje, i będzie funkcjonować pojęcie przestarzałego codexu. GW nic z tym nie może zrobić, bo mają za dużo frakcji i za krótkie edycje

    No cała maniana z FAQami i Erratami też nie pomaga. Nie raz ktoś zbuduje sobie armię żeby pasowała do aktualnej meti i poof! wychodzi FAQ i nerfi najważniejszą jej część :)

    Nowe Tau są mocniejsze od innych dexów ( na razie mam takie wrażenie ). O balansie wewnętrznym nowych codexów nie ma co mówić - U CSM każdy wystawi helldraki i oblity, u demonów flamery i screamery a u tau nie uświadczysz krootów.

    U PP możesz kupować figurki po przeczytaniu wpisu w wikipedii :D i będzie to względnie grywalne

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie jest tak źle. Nowa edycja, jeżeli liczymy ją jako osobny twór, jest dobra - Widziałem CSM'ów bez smoków, widziałem TAU z krootami (sam używam) a i demoniczną rozpiskę bez ani jednego demona Czincza, która ma zamiar posprzątać na Adepticonie i wygląda na bardzo groźnego przeciwnika (4x Flying Monster Creature, Psionicy o mastery 2/3)... ;) Można się pobawić!

      Usuń
    2. A ja widziałem jak gigantyczną różnicę potencjałów robią latacze - armia bez latacza ma baardzo utrudnione funkcjonowanie.

      Nie ma balansu w tej grze, dzisiaj grałem parówkę na 1500pkt i tylko mnie w tym utwierdziła. Nie mówię że to zła gra jest, bo kłamałbym, ale w kwestii balansu nie ma co jej porównywać do innych systemów.

      Usuń
  3. @Battle da i chaos faktycznie sa bardziej zbalansowane.
    Tau również wydają się być teraz ciekawszą frakcją.
    Ale nie powiesz mi że masz taką samą elastyczność strategii wewnątrz frakcji jak w Warmachine/Hordes.
    Każdą frakcją można zagrać na shooty/melee i nie jest za to karana jeśli wie się co robi. Oba aspekty walki są dość wyrównane. Owszem są słabsze matchupy, ale to nie wyklucza wygranej.

    Dla mnie wh40k straciło dużo uroku z 6stą edycją jako, że bardzo lubie spijać krew wrogów z ostrza / rozrywać ich na strzępy etc. a randomowe szarżę plus overwatch (i kombinowany overwatch tau yey!) psują mocno zabawę.

    OdpowiedzUsuń
  4. Słaby matchup ? Gram shootingowymi krasnoludami (ŻADNEJ jednostki do close combatu, tylko Warcaster) i jak dotąd wygrałem 85% bitew ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie mówie że grając shooty masz słaby matchup z armią cc lub vice versa.
      Ale są armie które potrafią poważniezmniejszyć potencjał wrażej armii (Jak ci się podobał wind wall Borki ? ;)).
      Czy to spellem czy to featem. Da się to odpowiednim kombinowaniem przeskoczyć, ale już jest bardziej pod górkę.

      Usuń