Hej!
Ostatnimi czasy popróbowałem sobie z przyjacielem system Frostgrave. Uwielbiam taką fuzję skirmishowego bitewniaka z grami RPG, i liczyłem cicho na następcę Mordheim/Warheim, niestety delikatnie się zawiodłem... czemu ? kilka słów o tym znajdziecie poniżej. Ten materiał nie będzie miał na celu ramowego opisania zasad a raczej przybliżenie Wam mojego subiektywnego zdania o produkcie. Znakomity materiał o mechanice systemu znajdziecie na blogu kolegi Inkuba Wojna w miniaturze.
Podejście do Frostgrave zacząłem od lektury podręcznika i obejrzeniu kilku raportów z kampanii na serwisie Youtube. Na tym etapie dałem ponieść się fali entuzjazmu i nie dostrzegałem szczególnych problemów z samym systemem. Mniejszy stół i mniejszy nacisk na rozgrywkę na wielu wysokościach sprawiają że gra wymaga mniej terenów od Mordheim , co na pewno jest sporą zaletą. Samo tworzenie bandy było bardzo proste, jedynie wybór czarów z bardzo obszernej listy spowalnia znacznie proces, ale w zasadzie jest to przyjemność, prawda ?
Gra ma bardzo przyjemne tempo, na dodatek mechanika grupowych aktywacji minimalizuje problem gier warhammeropodobnych pt: "jeden gracz gra, a drugi idzie sobie zaparzyć herbatę" i fajnie skupia uwagę przez cały czas trwania rozgrywki. Zróżnicowane i ciekawe zaklęcia pozwalają na rozmaite pomysłowe zagrywki co również sprawia że nie jest żmudna w żadnym calu. Urzekł mnie sposób rekrutowania stronników. Nabywanie tragarzy, bardów łotrzyków czy rycerzy przy rozgrywce nastawionej na rozgrywanie niejednokrotnie fabularyzowanych ( w przypadku grania na "Thaw of the Lich King") scenariuszy sprawia , że przypomniałem sobie momentalnie licealne czasy przewalone na D&D'kowe kampanie o klasycznym, Dungeon Crawler'owym zabarwieniu. Ku mojemu rozczarowaniu klasy te ( przynajmniej te z podstawki ) nie oferują stronnikom żadnych unikalnych umiejętności - łowca różni się od łucznika jedynie statystykami, a łotrzyk nie ma żadnych ciosów w plecy ani ukrywania się - z jednej strony proste, z drugiej niestety lekko rozczarowujące. Na pochwałę zasługuje jednak balans. Mimo zastosowania wielu różnych szkół magii , drastycznie różniących się charakterem , niejednokrotnie całkowicie stroniących np od zaklęć ofensywnych , to system szkół pokrewnych, neutralnych i zabronionych sprauje się znakomicie w balansowaniu gry i urozmaicaniu rozgrywki.
W zasadzie tyle z zachwytów. System jest niestety bardzo, bardzo losowy. Zastosowanie pojedynczych rzutów k20 sprawia, że ta losowość jeszcze bardziej rzuca się w oczy niż w klasycznych systemach gier bitewnych. Już rzuty 1k6 są słabym zastosowaniem, gdyż nie ułatwiają statystyce wykonania swojej roboty jeśli chodzi o rachunek prawdopodobieństwa , co dopiero 1k20. W drugiej z naszych gier zdołałem zabić magicznymi pociskami wrażego maga i ucznia w jedną turę, co sprawiło że praktycznie nie miał po co kontynuować gry. Nie jest to coś niespotykanego w świecie mniej lub bardziej losowych gier bitewnych, ale tutaj mam wrażenie że gra to większą rolę niż gdziekolwiek indziej.
Drugim bardziej znaczącym problemem okazał się fakt, że zasady dotyczące kończenia rozgrywki są męczące. Założenie, że gracze po zabiciu wrogowi większości ważnych modeli nadal łażą n- tur po mapie żeby dobić tego łotrzyka biegającego po ruinach, albo podniesienie i ślamazarne dotoczenie skarbów do swojej krawędzi stołu sprawia, że gra traci wszystko, co było jej zaletą na początku rozgrywki - łatwość , szybkość i dynamizm systemu. W Mordheim mechanika rout testów bardzo sprawnie eliminowała problem łażenia kilkoma ludkami po sporym stole w poszukiwaniu ostatniego wroga do dobicia, albo problem tachania grudek wyrdstona w bezpieczne miejsce w nie mniej realistyczny a zarazem przyjemny i dynamiczny sposób.
Ostatnią rzeczą , do której mam większe zastrzeżenia jest sekcja po bitwie. Niestety, awanse nie są tak widoczne i dynamiczne jak w Mordheim , obniżenie sobie casting value zaklęcia , czy nawet nauczenie się nowego nie jest tak widowiskowe jak nauczenie jednego ze swoich herosów jakiegoś atutu. Tym bardziej, że awansować możemy jedynie magów, nie ma więc mowy o tworzeniu builda pod tytułem "asasyn do rzucania sztyletami i ukrywania się" czy innych, podobnych pomysłów jakie miewamy grając w starą dobrą mordkę.
Słowem podsumowania - cały czas towarzyszyło mi przeczucie, że gram w zubożone Mordheim - okrojone o mechaniki które lubiłem ( sprzedaż wyrdstone , mocne awanse , fajne przeszukiwanie ruin między bitwami ) i wzbogacone o takie, które robią na mnie mniejsze wrażenie.
Mam nadzieję że czytelnicy zrozumieją że tego typu wypowiedzi mają charakter skrajnie subiektywny i nie będą mi robić większych problemów w związku z podważaniem atrakcyjności popularnego produktu. Pisałem zgodnie z moim sumieniem i mam nadzieję , że być może Wy będziecie mieli lepszą zabawę z tym produktem niż ja :)
Ostatnimi czasy popróbowałem sobie z przyjacielem system Frostgrave. Uwielbiam taką fuzję skirmishowego bitewniaka z grami RPG, i liczyłem cicho na następcę Mordheim/Warheim, niestety delikatnie się zawiodłem... czemu ? kilka słów o tym znajdziecie poniżej. Ten materiał nie będzie miał na celu ramowego opisania zasad a raczej przybliżenie Wam mojego subiektywnego zdania o produkcie. Znakomity materiał o mechanice systemu znajdziecie na blogu kolegi Inkuba Wojna w miniaturze.
Podejście do Frostgrave zacząłem od lektury podręcznika i obejrzeniu kilku raportów z kampanii na serwisie Youtube. Na tym etapie dałem ponieść się fali entuzjazmu i nie dostrzegałem szczególnych problemów z samym systemem. Mniejszy stół i mniejszy nacisk na rozgrywkę na wielu wysokościach sprawiają że gra wymaga mniej terenów od Mordheim , co na pewno jest sporą zaletą. Samo tworzenie bandy było bardzo proste, jedynie wybór czarów z bardzo obszernej listy spowalnia znacznie proces, ale w zasadzie jest to przyjemność, prawda ?
Gra ma bardzo przyjemne tempo, na dodatek mechanika grupowych aktywacji minimalizuje problem gier warhammeropodobnych pt: "jeden gracz gra, a drugi idzie sobie zaparzyć herbatę" i fajnie skupia uwagę przez cały czas trwania rozgrywki. Zróżnicowane i ciekawe zaklęcia pozwalają na rozmaite pomysłowe zagrywki co również sprawia że nie jest żmudna w żadnym calu. Urzekł mnie sposób rekrutowania stronników. Nabywanie tragarzy, bardów łotrzyków czy rycerzy przy rozgrywce nastawionej na rozgrywanie niejednokrotnie fabularyzowanych ( w przypadku grania na "Thaw of the Lich King") scenariuszy sprawia , że przypomniałem sobie momentalnie licealne czasy przewalone na D&D'kowe kampanie o klasycznym, Dungeon Crawler'owym zabarwieniu. Ku mojemu rozczarowaniu klasy te ( przynajmniej te z podstawki ) nie oferują stronnikom żadnych unikalnych umiejętności - łowca różni się od łucznika jedynie statystykami, a łotrzyk nie ma żadnych ciosów w plecy ani ukrywania się - z jednej strony proste, z drugiej niestety lekko rozczarowujące. Na pochwałę zasługuje jednak balans. Mimo zastosowania wielu różnych szkół magii , drastycznie różniących się charakterem , niejednokrotnie całkowicie stroniących np od zaklęć ofensywnych , to system szkół pokrewnych, neutralnych i zabronionych sprauje się znakomicie w balansowaniu gry i urozmaicaniu rozgrywki.
W zasadzie tyle z zachwytów. System jest niestety bardzo, bardzo losowy. Zastosowanie pojedynczych rzutów k20 sprawia, że ta losowość jeszcze bardziej rzuca się w oczy niż w klasycznych systemach gier bitewnych. Już rzuty 1k6 są słabym zastosowaniem, gdyż nie ułatwiają statystyce wykonania swojej roboty jeśli chodzi o rachunek prawdopodobieństwa , co dopiero 1k20. W drugiej z naszych gier zdołałem zabić magicznymi pociskami wrażego maga i ucznia w jedną turę, co sprawiło że praktycznie nie miał po co kontynuować gry. Nie jest to coś niespotykanego w świecie mniej lub bardziej losowych gier bitewnych, ale tutaj mam wrażenie że gra to większą rolę niż gdziekolwiek indziej.
Drugim bardziej znaczącym problemem okazał się fakt, że zasady dotyczące kończenia rozgrywki są męczące. Założenie, że gracze po zabiciu wrogowi większości ważnych modeli nadal łażą n- tur po mapie żeby dobić tego łotrzyka biegającego po ruinach, albo podniesienie i ślamazarne dotoczenie skarbów do swojej krawędzi stołu sprawia, że gra traci wszystko, co było jej zaletą na początku rozgrywki - łatwość , szybkość i dynamizm systemu. W Mordheim mechanika rout testów bardzo sprawnie eliminowała problem łażenia kilkoma ludkami po sporym stole w poszukiwaniu ostatniego wroga do dobicia, albo problem tachania grudek wyrdstona w bezpieczne miejsce w nie mniej realistyczny a zarazem przyjemny i dynamiczny sposób.
Ostatnią rzeczą , do której mam większe zastrzeżenia jest sekcja po bitwie. Niestety, awanse nie są tak widoczne i dynamiczne jak w Mordheim , obniżenie sobie casting value zaklęcia , czy nawet nauczenie się nowego nie jest tak widowiskowe jak nauczenie jednego ze swoich herosów jakiegoś atutu. Tym bardziej, że awansować możemy jedynie magów, nie ma więc mowy o tworzeniu builda pod tytułem "asasyn do rzucania sztyletami i ukrywania się" czy innych, podobnych pomysłów jakie miewamy grając w starą dobrą mordkę.
Słowem podsumowania - cały czas towarzyszyło mi przeczucie, że gram w zubożone Mordheim - okrojone o mechaniki które lubiłem ( sprzedaż wyrdstone , mocne awanse , fajne przeszukiwanie ruin między bitwami ) i wzbogacone o takie, które robią na mnie mniejsze wrażenie.
Mam nadzieję że czytelnicy zrozumieją że tego typu wypowiedzi mają charakter skrajnie subiektywny i nie będą mi robić większych problemów w związku z podważaniem atrakcyjności popularnego produktu. Pisałem zgodnie z moim sumieniem i mam nadzieję , że być może Wy będziecie mieli lepszą zabawę z tym produktem niż ja :)
Co prawda nie grałem jeszcze w samą grę, ale po przeczytaniu zasad miałem bardzo podobne odczucia. Mechanika na poziomie walki w Talizmanie musi być losowa :-) Z drugiej strony - same ludki, oraz klimat gry są moim zdaniem genialne. Może poprawią to w wersji 2.0? :-)
ReplyDeleteDokladnie moje wrazenia z obejrzenia paru batrepow.
ReplyDeleteA w szczegolnosci: jak to szefami moga byc tylko magowie?!
Niby to samo jest w warmaszynie ale jednak beatsticki i assassyni(garryth pozdrawia gortena) istnieja ;)
Siemanko
ReplyDeleteSzanuję Twoje zdanie bo każdy ma do niego prawo, ale mam jedno ale. Skoro piszesz, że masz wrażenie grania w zubożałe Mordheim to może po prostu przenieść setting (mroźne miasto itd) do mechaniki Mordheima? Sam w Mordheima nie grałem więc nie będę się wypowiadał, ale jeśli to nie problem z przeniesieniem to może warto spróbować? Mało tego, nawet chętnie przeczytałbym AAR z takiej gry :) Nie będę bronił Frostgrave'a bo nie każdy musi lubić ten system, ale wydaje mi się, że takie właśnie było założenie autora. Magowie rządzą, reszta to niejako mięso armatnie. Sam fakt ograniczenia tej nazwijmy to fabularnej otoczki też jest IIRC zamysłem autora. A przynajmniej ja tak rozumiem jego ton wypowiedzi w różnych wpisach na sieci :)
Tak czy inaczej recka rzetelna i treściwa, a o to właśnie chodzi :)
Pozdr
Thomas
Z tym że Mordka ma lepszy seting, poparty serią magazynów, super stylistyką i dwudziestoletnim fluffem :D
DeleteCo do magów to ciekawy zwrot akcji, nowy dodatek ma dodać stronnika kapitana - awansującego... niemniej rozgrywka jest tak piekielnie losowa, że niemal niegrywalna, i tą opinię podtrzymuje z pełnym zdecydowaniem, choć nie bez żalu...
Miło się czytało. Nie grałem jeszcze w Frostgrave'a ale ciągle gdzieś mi tam siedzi z tyłu głowy. Ciągle kusi choć Twoje zastrzeżenia nie są przecież dyskwalifikujące, ot takie niedotarcie się zasad. Muszę spróbować !
ReplyDeleteOczywiście, podejrzewam, że pomimo stękania sam jeszcze sięgne dwa lub trzy razy :)
ReplyDeleteAle mam też wrażenie że jak przygotujesz sobie modele służące za neutralne, pojawiające się bestie , ogarniesz tereny dedykowane pod scenariusze itp to zabawa będzie przednia - ot mocno RPGowy beer&pretzel