Hej!
Dawno nie pisałem, ale cały czas aktywnie uczestniczę w hobby, a zaiste, jest w czym uczestniczyć! Ostatnie miesiące przyniosły nam nową edycję Warmachine/Hordes i chciałbym się tutaj z Wami podzielić moimi odczuciami w związku z wprowadzonymi zmianami. Ten artykuł jest bardzo trudny, bo z jednej strony mam świadomość faktu, że środowisko fanów PrivateerPress ma w Polsce opinię kompletnych fanboy'ów i oszołomów, z drugiej zaś czasem ciężko ukryć entuzjazm. Zatem uwierzcie lub nie, ale spróbuję przeprowadzić swoją wypowiedź w możliwie obiektywny sposób.
Po sześciu latach doczekaliśmy się zmiany edycji. Był to krok niebywale daleki od spodziewanego, bo żyliśmy w przekonaniu że PP nie ma większej potrzeby wprowadzać żadnych drastycznych zmian, których nie mogłoby wykonać erratą. Gra oczywiście miała, ma i będzie mieć swoje problemy, jak każdy tego typu produkt. Głównymi były: słaba jakość modeli, trudny start w ich grę, miejscami brak przejrzystości no i kwestie balansu jak zawsze wymagały stałej kontroli, jednym nieprzemyślany release'em można złamać cały system i popsuć ludziom na turniejach zabawę na kilka miesięcy czasu, co nie pozostaje bez wpływu na morale graczy.
Nowa edycja została przeprowadzona w raczej bezbolesny sposób. Oczywiście, zasady wszystkich modeli się zmieniły, ale jest to raczej coś na kształt reinterpretacji konkretnych umiejętności naszych wojaków. Dalej pełnią te same funkcje, niektóre synergie czy interakcje uległy zmianie, inne całkowitemu usunięciu.
Cieszy mnie fakt, że oddalono niejako najemników od reszty frakcji, teraz naprawdę mocno warto się zastanowić czy "kary" w postaci ograniczenia synergii między modelami z naszej frakcji, a najemnikami są wprost proporcjonalne do korzyści płynących z umieszczenia tych konkretnych bohaterów czy jednostek w naszych szeregach. Mnie jako gracza najemników to cieszy, bo mam więcej "swoich własnych" zagrań, do których inni nie mają dostępu, a cała gra korzysta na tym, że ów głośny "learning curve" wygładził się znacząco - nie musimy już bowiem ogarniać wszystkich swoich jednostek + wszystkich najemników których potencjalnie możemy wynająć, a jedynie tych kilku u których kary wynikające z bycia modelem "non-faction" są mało dotkliwe, albo ich umiejętności sa tak cenne że przymykamy na to oko.
Zasady zostały sklaryfikowane jeszcze ciut bardziej, skróciły się epistoły na odwrotach kart, usunięto część zasad w ogóle, jak na przykład wraki pozostające po modelach ( był to fajny smaczek, ale w dla niektórych armii znaczył znacznie więcej niż dla inny.... i to w stopniu , który przestawał być fair) i usunięto psychologię. O ile do pierwszej zmiany mam mieszane uczucia, tak druga jak najbardziej mi podpasowała. Zasady psychologii w maszynce zawsze były z gruba ciosane i uciążliwe, nie stwarzały wrażenia realizmu, a tworzyły jedynie przestrzeń do exploitowania zasad. Wybitnie korzystnie udało się zmienić zasady warjacków tak, aby były bardziej opłacalne w użyciu, wreszcie gra zaczyna odróżniać się od innych bitewniaków. Armie są zauważalnie mniejsze, w rzadko której rozpisce znajdzie się miejsce na dwa czy trzy duże oddziały piechoty. Maszynka stała się tym, czym miała być. Jeden duży oddział piechoty, kilku bohaterów i 4-5 dużye, imponujące modele, mające dostęp do manewrów takich jak rzuty, taranowanie czy tratowanie, wszystko otoczone magicznymi zaklęciami i umiejętnościami naszego głównego bohatera. Po dwunastu bodajże latach funkcjonowania produktu na rynku, wreszcie skończyło się infantrymachine!
Niestety, zmiana jakości modeli postępuje znacznie, znacznie wolniej niźlibyśmy sobie tego życzyli. Prywaciarze wypuścili ostatnio swoje pierwsze "prawdziwe" plastiki, co jest krokiem milowym, ale owe oczywiscie ustępują jakościa spasowania innym wydawcom. Poza tym, w plastiku wychodzą raptem niektóre modele, reszta dalej będzie wydawana w metalu lub żywicy. Jakość jest niestety, ale wciąż mieszana. Kity wydane ostatnimi laty sa niezłe, ale dalej pozostają w ofercie istne artefakty.
Oczywiście temat ten jest tak głęboki że nie ma sensu próbować opisać wszystkiego. Może jeszcze zajmę się kolejnymi rozdziałami zmian w mojej ulubionej grze na łamach bloga, ale mam świadomośc że jest to content bardzo niszowy, ludzie z nieufnoscią i uprzedzeniami łypią na ten system, i dawno już odechciało mi się wtłaczać go Wam na siłę :) W razie gdybyście byli zainteresowani dowiedzeniem się więcej, dajcie znać! Poniżej przydługawy unboxing startera do cygnaru, znajdzie się tam masa bardziej szczegółowych informacji i przegląd jakosci modeli , okraszone moją prywatną, zaskakująco sceptyczną narracją.
Dawno nie pisałem, ale cały czas aktywnie uczestniczę w hobby, a zaiste, jest w czym uczestniczyć! Ostatnie miesiące przyniosły nam nową edycję Warmachine/Hordes i chciałbym się tutaj z Wami podzielić moimi odczuciami w związku z wprowadzonymi zmianami. Ten artykuł jest bardzo trudny, bo z jednej strony mam świadomość faktu, że środowisko fanów PrivateerPress ma w Polsce opinię kompletnych fanboy'ów i oszołomów, z drugiej zaś czasem ciężko ukryć entuzjazm. Zatem uwierzcie lub nie, ale spróbuję przeprowadzić swoją wypowiedź w możliwie obiektywny sposób.
Po sześciu latach doczekaliśmy się zmiany edycji. Był to krok niebywale daleki od spodziewanego, bo żyliśmy w przekonaniu że PP nie ma większej potrzeby wprowadzać żadnych drastycznych zmian, których nie mogłoby wykonać erratą. Gra oczywiście miała, ma i będzie mieć swoje problemy, jak każdy tego typu produkt. Głównymi były: słaba jakość modeli, trudny start w ich grę, miejscami brak przejrzystości no i kwestie balansu jak zawsze wymagały stałej kontroli, jednym nieprzemyślany release'em można złamać cały system i popsuć ludziom na turniejach zabawę na kilka miesięcy czasu, co nie pozostaje bez wpływu na morale graczy.
Nowa edycja została przeprowadzona w raczej bezbolesny sposób. Oczywiście, zasady wszystkich modeli się zmieniły, ale jest to raczej coś na kształt reinterpretacji konkretnych umiejętności naszych wojaków. Dalej pełnią te same funkcje, niektóre synergie czy interakcje uległy zmianie, inne całkowitemu usunięciu.
Cieszy mnie fakt, że oddalono niejako najemników od reszty frakcji, teraz naprawdę mocno warto się zastanowić czy "kary" w postaci ograniczenia synergii między modelami z naszej frakcji, a najemnikami są wprost proporcjonalne do korzyści płynących z umieszczenia tych konkretnych bohaterów czy jednostek w naszych szeregach. Mnie jako gracza najemników to cieszy, bo mam więcej "swoich własnych" zagrań, do których inni nie mają dostępu, a cała gra korzysta na tym, że ów głośny "learning curve" wygładził się znacząco - nie musimy już bowiem ogarniać wszystkich swoich jednostek + wszystkich najemników których potencjalnie możemy wynająć, a jedynie tych kilku u których kary wynikające z bycia modelem "non-faction" są mało dotkliwe, albo ich umiejętności sa tak cenne że przymykamy na to oko.
Zasady zostały sklaryfikowane jeszcze ciut bardziej, skróciły się epistoły na odwrotach kart, usunięto część zasad w ogóle, jak na przykład wraki pozostające po modelach ( był to fajny smaczek, ale w dla niektórych armii znaczył znacznie więcej niż dla inny.... i to w stopniu , który przestawał być fair) i usunięto psychologię. O ile do pierwszej zmiany mam mieszane uczucia, tak druga jak najbardziej mi podpasowała. Zasady psychologii w maszynce zawsze były z gruba ciosane i uciążliwe, nie stwarzały wrażenia realizmu, a tworzyły jedynie przestrzeń do exploitowania zasad. Wybitnie korzystnie udało się zmienić zasady warjacków tak, aby były bardziej opłacalne w użyciu, wreszcie gra zaczyna odróżniać się od innych bitewniaków. Armie są zauważalnie mniejsze, w rzadko której rozpisce znajdzie się miejsce na dwa czy trzy duże oddziały piechoty. Maszynka stała się tym, czym miała być. Jeden duży oddział piechoty, kilku bohaterów i 4-5 dużye, imponujące modele, mające dostęp do manewrów takich jak rzuty, taranowanie czy tratowanie, wszystko otoczone magicznymi zaklęciami i umiejętnościami naszego głównego bohatera. Po dwunastu bodajże latach funkcjonowania produktu na rynku, wreszcie skończyło się infantrymachine!
Niestety, zmiana jakości modeli postępuje znacznie, znacznie wolniej niźlibyśmy sobie tego życzyli. Prywaciarze wypuścili ostatnio swoje pierwsze "prawdziwe" plastiki, co jest krokiem milowym, ale owe oczywiscie ustępują jakościa spasowania innym wydawcom. Poza tym, w plastiku wychodzą raptem niektóre modele, reszta dalej będzie wydawana w metalu lub żywicy. Jakość jest niestety, ale wciąż mieszana. Kity wydane ostatnimi laty sa niezłe, ale dalej pozostają w ofercie istne artefakty.
Oczywiście temat ten jest tak głęboki że nie ma sensu próbować opisać wszystkiego. Może jeszcze zajmę się kolejnymi rozdziałami zmian w mojej ulubionej grze na łamach bloga, ale mam świadomośc że jest to content bardzo niszowy, ludzie z nieufnoscią i uprzedzeniami łypią na ten system, i dawno już odechciało mi się wtłaczać go Wam na siłę :) W razie gdybyście byli zainteresowani dowiedzeniem się więcej, dajcie znać! Poniżej przydługawy unboxing startera do cygnaru, znajdzie się tam masa bardziej szczegółowych informacji i przegląd jakosci modeli , okraszone moją prywatną, zaskakująco sceptyczną narracją.
Dzięki za recenzję =)
ReplyDeleteSłużę i polecam się na przyszłośc :)
ReplyDelete